El Congreso Internacional Edutec 2016 tendrá lugar en noviembre
En esta ocasión, EDUTEC y la Universidad de Alicante se unen en la organización del XIX Congreso Internacional EDUTEC – 2016, que se desarrollará en la Facultad de Educación y la Sede Universitaria de La Nucia.
EDUTEC se define como Asociación para el desarrollo de la Tecnología Educativa y de las Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación. Fue creada hace 19 años por un grupo de profesionales de la educación y desde entonces, ha ido creciendo, conformándose como un referente internacional en el ámbito de educativo.
Los objetivos que subyacen en las actividades, iniciativas y eventos que organiza son:
- Ayudar en la experimentación e investigación de los socios en el campo de la aplicación de las nuevas tecnologías a la educación.
- Difundir la experiencia obtenida para aumentar la implantación de la Tecnología Educativa en los sistemas de enseñanza.
- Ofrecer servicios de asesoramiento e intermediación entre los miembros y las personas o instituciones que dispongan de recursos para la creación de nuevos materiales educativos.
- Coordinar las actividades comunes de los miembros, asegurando una buena comunicación entre los mismos.
- Asesorar y apoyar a los miembros en el desarrollo de sus iniciativas, en aspectos técnicos, jurídicos, de información y de formación.
En el contexto de desempeño y trabajo de la Universidad de Alicante y EDUTEC, se asume el reto de organizar el XIX Congreso Internacional EDUTEC–2016 y esperamos poder cumplir con las expectativas y que sea un punto de encuentro enriquecedor para los asistentes.
El objetivo principal del XIX Congreso Internacional EDUTEC 2016 es construir un espacio de análisis y discusión para analizar, reflexionar y valorar propuestas que fomenten la integración de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en los procesos educativos.
Así, los ejes que vertebran el Congreso son la tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje. En este contexto, las ponencias, talleres, comunicaciones y pósters se engloban en una serie de líneas temáticas que, para una mejor clasificación de las aportaciones recibidas, detallamos a continuación:
- Innovación Educativa
- Tecnologías emergentes: mobile learning, apps, Personal Learning Environment (PLE), cloud-learning, juegos educativos, computación gestual
- Bibliotecas digitales y repositorios
- B-learning
- Contenidos digitales
- Contenidos multimedia
- Educación e Internet
- E-learning: nuevas tendencias y prácticas innovadoras
- Gestión de redes sociales, Blogs y Wikis
- Innovaciones en TIC aplicadas a la educación
- Juegos y videoconsolas
- M-learning
- MOOC
- Nuevos modelos de tecnología educativa
- Realidad virtual y aumentada
- Redes sociales
- Libros digitales y e-books
- Software educativo
- Universidades virtuales
- Aprendizaje y competencias en la era digital
- Investigación Científica en Tecnología Educativa
- Aspectos organizativos
- Colaboración entre universidad/industria/empresas/gobierno
- Cooperación internacional en investigación educativa
- Cuestiones éticas y deontológicas
- Metodologías de investigación
- Mujeres y minorías
- Plagio y propiedad intelectual
- Proyectos de Investigación científica
- Políticas Educativas y de Investigación
- Formación y actualización del docente para la mediación en contextos digitales
- Brecha digital y accesibilidad
- Acreditación de ofertas académicas virtuales
- Regionalización e internacionalización
- Gestión de TIC en Educación Superior
- Sistemas de educación superior abierta y a distancia
- Cooperación universitaria
- Vinculación universidad-empresa
- TIC, sociedad y valores
- Escenarios de aprendizaje basados en TIC
- Accesibilidad, inclusión y cohesión social
- Educación formal, informal y no formal
- Ambientes multivirtuales
- Animación en 3D
- Inteligencia artificial: sistemas inteligentes, bases del conocimiento, robótica
- Micromundos exploratorios, mundos inmersivos, laboratorios virtuales, simuladores
- Entornos Personales de Aprendizaje (PLE-Personal Learning Environment)
- Gamification
- Videojuegos
- Robótica
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