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El robot Oculus de Intel juega a «Cut the Rope» en una tablet


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En un laboratorio compacto de la sede de Intel en Silicon Valley, el robot Oculus juega al exitoso Cut the Rope en un smartphone. Usando dos dedos con almohadillas de goma en los extremos, el robot toca y barre la pantalla con precisión milimétrica en uno de los niveles de este puzle basado en la física. Consigue una puntuación perfecta.

Esto no se parece nada al trabajo no especializado para el que se diseñó el brazo robótico Oculus: mover obleas de silicio en una fábrica de chips. Pero tampoco es un entretenimiento para fiestas. Intel construyó Oculus para probar de forma empírica la respuesta y «tacto» de una pantalla táctil y decidir si gustará o no a los humanos.

Oculus lo hace analizando cómo responden a su tacto los objetos de una pantalla. «Observa» el dispositivo que sujeta gracias a una cámara de Hollywood fabricada por Red que captura vídeo a 300 fotogramas por segundo, una resolución mayor que la del HD. Luego un programa de software usa las imágenes tomadas para medir cómo reacciona el dispositivo a Oculus, midiendo por ejemplo cómo de rápido y con qué precisión sigue el dedo del robot la línea de un programa de dibujo, cómo responde un teclado de pantalla a la escritura en él o cómo de bien se pasa la pantalla cuando Oculus navega por una lista larga.

Unas puntuaciones numéricas se convierten en una valoración del uno al cinco usando datos de experimentos de psicología cognitiva llevados a cabo por Intel para descubrir qué le gusta a la gente en una interfaz táctil. Para realizar esos experimentos, cientos de personas usaron pantallas táctiles fijadas para tener distintos niveles de respuesta. Estas pruebas las crearon psicólogos del grupo de interacción y experiencia de Intel, que estudia las relaciones de las personas con los ordenadores .

Las puntuaciones producidas por Oculus y la investigación psicológica resultan muy valiosas para los ingenieros de las empresas que desarrollan pantallas táctiles basadas en chips de Intel. También son útiles para los diseñadores de chips de Intel, explica el gestor de experiencia de usuario de la empresa, Matt Dunford. «Podemos predecir con precisión si una máquina proporcionará una buena experiencia a la gente», afirma «y darles las cifras para decir qué áreas tienen que mejorar».

Siguiendo el método convencional, un experto en experiencia de usuario prueba la pantalla táctil y da su evaluación experta pero personal, explica Dunford. Pero esto no siempre ofrece una indicación precisa de qué hay que cambiar para mejorar las sensaciones que proporciona el dispositivo.

Intel no quiere dar detalles específicos sobre cómo define la diferencia entre una pantalla táctil lenta y una rápida. Pero el ingeniero de robótica que ayudó a construir Oculus, Eddie Raleigh, afirma que una buena pantalla táctil sigue el deslizamiento de un dedo con apenas decenas de milisegundos de retraso.

Las pruebas de Intel con sujetos humanos también han demostrado que la percepción de calidad puede variar significativamente dependiendo del uso que se le esté dando al dispositivo. La gente sube su nivel de forma inconsciente al usar un lápiz digital, por ejemplo, explica Raleigh., «La gente está acostumbrada a los bolis y los lápices, así que la reacción tiene que ser muy rápida, como un milisegundo de retraso», afirma. Por otra parte, los niños suelen esperar una respuesta más rápida de una pantalla táctil que los adultos, sea cual sea el contexto.

Raleigh explica que su equipo puede tener estas diferencias en consideración al preparar a Oculus para una prueba. «Podemos imitar a un usuario novato que es más lento o alguien cargado de cafeína que va muy rápido», afirma.

Ahora mismo Intel tiene tres robots Oculus en funcionamiento y está completando un cuarto. El dispositivo se puede usar en cualquier pantalla táctil, desde un smartphone hasta un PC todo-en-uno. Usa una cámara secundaria para adaptarse automáticamente a nuevos tamaños de pantalla.

Intel también ha construido sistemas semiautomatizados para probar el rendimiento de sistemas de audio en teléfonos y tabletas. Una sala insonorizada en la que hay un busto que contiene altavoces y micrófonos y una cámara se usa para probar la precisión y respuesta del reconocimiento de voz y las aplicaciones de asistentes personales. Una gama de sofisticadas cámaras se usan para comprobar el color mostrado por una pantalla.

El cofundador y director tecnológico de Sauce Labs,  una empresa que ofrece pruebas de aplicaciones móviles y web, Jason Huggins, afirma que Oculus tiene primos secretos dentro de los laboratorios de la mayoría de los fabricantes de teléfonos y tabletas. «Samsung, LG y Apple tienen todos este tipo de herramientas, pero no hablan de ello porque no quieren que la competencia lo sepa», afirma. Dunford, de Intel, afirma que Oculus representa una mejoría respecto a dispositivos anteriores de la industria porque compara dispositivos usando datos sobre cómo la gente percibe las pantallas táctiles. Otros robots, explica, tienden a ver cómo rinden los dispositivos respecto a determinadas especificaciones técnicas fijas.

Huggins está intentando que se amplie el acceso a estos robots porque cree que podrían ayudar a los desarrolladores de aplicaciones a pulir su software. Ha creado un diseño de código abierto para un robot llamado Tapster capaz de operar dispositivos táctiles usando un lápiz digital convencional con mucha menos precisión que Oculus, pero a una mínima parte del coste. Muchas de las partes se pueden fabricar con una impresora 3D. Huggins ha vendido unas 40 máquinas de éstas y está trabajando para integrar una cámara en el diseño.

«Si puedo crear un robot capaz de probar aplicaciones, sospecho que habrá un mercado importante para él», afirma. En la actualidad los desarrolladores de software pagan a empresas como Sauce Labs para que prueben aplicaciones, bien usando trabajadores humanos o software que imita a un teléfono o un navegador web. Huggins afirma que tener una tercera opción robótica podría ser útil y predice que las pruebas de todo tipo de dispositivos de computación hechas con robots se convertirán en la norma.

«Hay que pensarlo porque el software ya no está atrapado dentro de un ordenador, detrás de un teclado y un ratón», sostiene. «Tenemos móviles, tabletas, la pantalla táctil de 17 pulgadas del Tesla, Google Glass y Leap Motion en donde ni siquiera se toca. Estas cosas dependen de que la gente tenga ojos y dedos, así que tenemos que crear una versión robótica de eso».

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Fuente: Technologyreview.com

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